Por qué merece la pena desviarse por una Maleta Antigua
La Maleta Antigua es la única que garantiza un objeto místico: las herramientas de PEAK que rompen las reglas, desde objetos para revivir y el Cure-All hasta objetos malditos. Recoger uno también cuenta para la insignia Esoterica («consigue un objeto místico»).
El precio son las 20 de Heridas que causa al abrirse. Las Heridas no desaparecen solas: ocupan una quinta parte de tu barra de aguante hasta que las curas con una venda, un botiquín, comida curativa o encendiendo una hoguera.
Qué puede haber dentro
En cooperativo, el botín incluye Scout Effigy, Cure-All, Book of Bones, Bugle of Friendship, Faerie Lantern, Pandora’s Lunchbox, los objetos Anti-Rope y el Anti-Zooka, además de opciones más arriesgadas como el Cursed Skull y el Ritual Dagger. En solitario el botín es más pequeño y no incluye Scout Effigy, Cursed Skull, Ritual Dagger ni Bugle of Friendship.
El objeto se sortea al abrir la maleta, así que dos grupos en la misma maleta pueden llevarse cosas distintas. El Ídolo Antiguo nunca sale de una Maleta Antigua; solo existe en la Tumba.
Cuántas hay y dónde
En la rotación actual de 208 islas, hay unas 5,5 maletas antiguas de media por isla. Algunas islas no tienen ninguna, y el día con más llega a 11. La tercera región es la que más tiene:
| Región | Media los días en que aparece |
|---|---|
| Mesa | 2,5 |
| Raíces | 1,8 |
| Zona Tropical | 1,2 |
| Zona Alpina | 1,1 |
| Penumbra | 1,0 |
| Caldera | 0,8 |
| Costa | 0,7 |
| La Ciudadela | 0,7 |
| El Horno | 0,5 |
Así que un día de Raíces y Mesa suele dar más oportunidades, y la torre final queda de media por debajo de una. Compara con los demás tipos en la guía de tipos de maleta.
Cómo planificar con el mapa de hoy
- Fíjate en los encabezados de región de la tabla. Te dicen si las maletas antiguas de hoy están al principio o al final de la subida.
- Abre pronto las primeras. Una maleta en la Costa o en la segunda región se puede abrir con la salud al máximo, mucho antes de la escalada difícil.
- Empareja cada maleta con una cura. Lo ideal es una maleta junto a una hoguera: ábrela, enciende el fuego y las Heridas desaparecen.
- Abre la ubicación en el mapa 3D, gira la cámara y acerca la vista para comprobar la altura y el acceso. Abrir mapa 3D
Consejos prácticos
- Que la abra quien tenga más salud. Las Heridas se las lleva quien abre la maleta, pero el objeto se puede pasar a cualquiera.
- Valora el Scout Effigy en Ascensos altos. Revive a un explorador sin Maldición, lo que lo convierte en la mejor forma de revivir en el Ascenso 7. Consulta la guía para revivir y la guía de Ascensos.
- No pruebes el Scout Effigy. Se gasta aunque no haya muerto nadie.
Errores comunes
- Abrirla con poca salud o a mitad de escalada. Ábrela en suelo firme, no en un saliente sin aguante.
- Confundirla con la Maleta de Explorador. La Maleta Antigua es oscura, está encadenada y tiene una gema en forma de corazón; el maletín naranja es la de explorador.
- Esperar a una maleta mejor más arriba. La torre final es donde menos maletas antiguas hay. Si quieres un objeto místico, coge las de las regiones uno a tres.
Respuestas rápidas
¿Todas las islas tienen Maleta Antigua?
No. La media es unas 5,5, algunas islas no tienen ninguna y el día con más llega a 11.
¿Puede salir el Ídolo Antiguo de una Maleta Antigua?
No. El Ídolo solo está en la Tumba de la Mesa, que en el grupo actual está abierta 42 de los 103 días de Mesa.
Si repetimos la partida, ¿saldrá el mismo objeto?
No. La maleta sigue en el mismo sitio hasta el siguiente reinicio, pero su contenido se sortea de nuevo cada vez.