Ascensos de PEAK: todos los niveles, modificadores y bandas
Todas las dificultades de PEAK, de Tenderfoot al Ascenso 8: qué añade cada nivel, la banda que ganas, cómo se desbloquean en grupo y consejos.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se desbloquean los Ascensos en PEAK?
¿Se acumulan los modificadores de los Ascensos?
¿Cuál es la recompensa del Ascenso 8?
¿Cómo se supera el Ascenso 8?
¿La niebla sube más rápido en los Ascensos altos?
¿Qué debo llevar en el Ascenso 5 o superior?
Cómo se desbloquean
- Al principio solo están disponibles Tenderfoot y Peak. Peak es el juego normal.
- Terminar una partida en Peak desbloquea el Ascenso 1; cada Ascenso completado desbloquea el siguiente.
- El nivel se elige en el Gate Kiosk del aeropuerto.
- Solo un jugador del grupo necesita tener el nivel desbloqueado. Todos los que ganan reciben las recompensas, aunque se hayan saltado niveles anteriores. Un jugador nuevo que gana una partida en el Ascenso 5 desbloquea de golpe los Ascensos 1 a 6.
- Las expediciones personalizadas no dan bandas ni insignias.
Todos los niveles de un vistazo
Los modificadores se acumulan: cada nivel incluye todo lo anterior.
| Nivel | Qué añade | Recompensa |
|---|---|---|
| Tenderfoot | Escalar cuesta un 30% menos y el hambre sube un 30% más lenta; sin límite de tiempo, zombis, Scoutmaster ni Big Ghost | Ninguna |
| Peak | Reglas estándar | Tadpole Scout Sash |
| Ascenso 1 | Daño por caída doble | Rabbit Scout Sash |
| Ascenso 2 | El hambre sube un 60% más rápido | Raccoon Scout Sash |
| Ascenso 3 | Cada objeto pesa 2.5 más | Mule Scout Sash |
| Ascenso 4 | No hay bengalas en la cima, lleva las tuyas | Kangaroo Scout Sash |
| Ascenso 5 | Noches frías (unos 100 de Frío por noche) | Owl Scout Sash |
| Ascenso 6 | Escalar cuesta un 40% más de aguante | Wolf Scout Sash |
| Ascenso 7 | Empiezas con 10 de Maldición; revivir con estatua suma 15 de Maldición | Goat Scout Sash, Goat Horns |
| Ascenso 8 | Libera el alma del Scoutmaster para ganar | Scoutmaster Sash |
Orden recomendado
Puedes saltarte niveles en el grupo de un amigo, pero subir en orden te enseña una regla cada vez:
- Tenderfoot, para aprender la isla sin niebla. Ni los zombis ni el Scoutmaster Myres aparecen, así que las insignias Undead Encounter y Mentorship no se pueden conseguir ahí.
- Peak. La niebla solo empieza cuando subes lo suficiente o pasa cierto tiempo; no hay prisa.
- Ascensos 1–3: reglas del cuerpo (caídas, hambre, peso). Disciplina.
- Ascensos 4–6: logística (la bengala, noches frías, escalar caro). Planificación.
- Ascensos 7–8: reglas de equipo (Maldición, amuletos). Un eslabón débil puede acabar con la partida.
Composición del grupo por tramo
- De Peak al Ascenso 3. Reparte comida, curación y equipo entre todos para que una muerte no se lleve la mochila entera. Dale un First Aid Kit o Fortified Milk al escalador con menos experiencia.
- Ascensos 4–6. La bengala la lleva quien menos muere; otro lleva el farol y los objetos de calor para las noches. En el Ascenso 6, el mejor escalador se queda el lanzacadenas.
- Ascensos 7–8. Más exploradores significa más huecos para amuletos. En el Ascenso 7, los jugadores más fuertes se quitan primero la Maldición inicial: los novatos mueren más y recuperan Maldición con cada reanimación en estatua, así que alguien limpio tiene que llegar arriba.
Objetos que ganan valor
| Objeto | Por qué importa | Desde |
|---|---|---|
| Remedy Fungus, First Aid Kit | Curan la Herida de las caídas dobles | Ascenso 1 |
| Comida cocinada en la hoguera | El hambre es el asesino silencioso | Ascenso 2 |
| Balloon Bunch | Reduce el peso incluso tras el +2.5; la maleta de payaso tiene un 21% de probabilidad de traerlo | Ascenso 3 |
| Bengala del lugar del accidente | La única bengala garantizada | Ascenso 4 |
| Farol, Heat Pack | Quitan el Frío por la noche | Ascenso 5 |
| Cuerda, Anti-Rope Spool, Energy Drink | Ahorran aguante en paredes largas | Ascenso 6 |
| Cure-All, Mandrake cocinada, Scout Effigy | Quitan la Maldición o reviven sin ella | Ascenso 7 |
Consejos por nivel
Ascensos 1–3: daño por caída, hambre y peso
El daño por caída doble castiga los saltos que en Peak salen gratis, así que baja escalando los desniveles cortos en vez de saltar. Desde el Ascenso 2, cocina y reparte comida en cada hoguera. Desde el Ascenso 3, el +2.5 de peso es por objeto, así que un inventario lleno de objetos pequeños pesa más que uno solo pesado; tira lo que no vayas a usar.
Ascenso 4: sin bengalas en la cima

La caja de bengalas vacía en la cima (Ascenso 4 o superior) · PEAK Wiki (CC BY-SA 4.0)
La caja de bengalas de la cima está vacía. El lugar del accidente (Crash Site) siempre tiene una bengala: recógela en la Costa y protégela durante toda la subida. Escapar por Nadir también funciona sin bengala.
Ascenso 5: noches frías
Las noches suman Frío en todas partes salvo en la Caldera y la Penumbra, donde el efecto se detiene. Esto cambia el truco de cruzar la meseta de la Mesa de noche: en el Ascenso 5+ la noche tampoco es segura. Apiñarse y las fuentes de calor, como las aguas termales de la Zona Alpina, ayudan.
Ascenso 6: escalar cuesta más
Escalar gasta un 40% más de aguante. Los pitones, las cuerdas y los lanzacadenas (Chain Launcher) valen lo que pesan, y la guía de tipos de maleta muestra qué maletas tienen equipo de escalada.
Ascenso 7: empiezas maldito
Los jugadores empiezan con 10 de Maldición, y revivir con una Estatua Antigua suma 15 en lugar de 5. La Scout Effigy y las banderas de control no suman Maldición, así que guarda las efigies para este nivel. (Antes del parche 2.0.a, el Ascenso 7 no permitía revivir en absoluto).
Ascenso 8: libera al Scoutmaster

El explorador de piedra con los cuatro amuletos · PEAK Wiki (CC BY-SA 4.0)

Nadir · PEAK Wiki (CC BY-SA 4.0)
Para ganar, reúne los cuatro amuletos (Generosidad, Iniciativa, Tenacidad y Ambición del Explorador), llévalos a la cima, colócalos en la estatua de piedra del explorador que hay detrás y escapa por Nadir. No hace falta bengala. Los jugadores recuperan 20 de Petrificación cada vez que se enciende una hoguera.
Los amuletos están repartidos por la isla y su posición es fija durante el día, así que localizarlos de antemano ahorra mucho tiempo: la ubicación de los amuletos de hoy lista los cuatro por región. Liberar al Scoutmaster también da la insignia Rule Zero.
Planificar los amuletos con el mapa diario
En la rotación actual hay un amuleto en cada uno de los cuatro primeros tramos, también en la Mesa. Qué tipo cae en cada sitio cambia de isla a isla. Mira la ubicación de los amuletos de hoy antes de dejar la playa.
Errores comunes
- Saltar desniveles cortos en el Ascenso 1+ en vez de bajar escalando.
- Olvidar la bengala del lugar del accidente, o soltarla cerca del fuego: una bengala cocinada explota.
- Encender el farol demasiado pronto. Dura 60 segundos de uso.
- Confiar en las estatuas en el Ascenso 7, a 15 de Maldición cada vez.
- Tratar los amuletos como peso muerto. Sus poderes ayudan, aunque usarlos suma Petrificación.
Historial de parches
| Parche | Cambio |
|---|---|
| 1.0 (16 jun 2025) | Se introducen los Ascensos |
| 1.61.b (abr 2026) | Corregido que las noches frías no se aplicaran en el Ascenso 5+ |
| 2.0.a (11 ago 2026) | Se añade el Ascenso 8; el Ascenso 7 pasa de “sin reanimaciones” a “empiezas maldito” |
Para las insignias que puedes conseguir por el camino, consulta la lista de insignias.
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