O que as torres de sino fazem
As torres de sino ficam dentro da névoa sonolenta, a névoa roxa que cobre a maior parte do pântano do Marasmo. Nessa névoa você ganha 2,5 de Sonolência mais ou menos a cada 2,75 segundos, então uma travessia lenta termina com seu escoteiro pegando no sono. Tocar uma torre de sino acende a torre e limpa a névoa de vez num raio curto ao redor dela. Os fantasmas próximos são destruídos, e uma torre de sino acesa pode queimar o Big Ghost para o emblema Exorcist. Ficar perto de uma também faz a Sonolência começar a passar na hora, com o dobro da velocidade normal.
Ou seja, as torres de sino são bolsões seguros onde você se recupera no meio do pântano, e são a única forma de conseguir o Bellringer: toque cinco numa única expedição e todos os escoteiros dessa expedição ganham o emblema. O guia de torres de sino cobre a mecânica a fundo, e o mapa do Marasmo e o mapa da Cidadela cobrem o resto da rota.
Quando e onde elas aparecem
As torres de sino só existem no Marasmo. A quarta região de toda ilha é a Caldeira ou o Marasmo, e no conjunto atual de 208 ilhas o Marasmo e a Caldeira aparecem em 104 dias cada. Uma ilha com Caldeira não tem nenhuma torre de sino, então uma lista vazia acima é o esperado, não um bug.
Todo Marasmo nos nossos mapas tem exatamente 7 torres de sino. A média de cerca de 3,5 por dia no ciclo todo é só isso: 7 nos dias de Marasmo e zero nos demais. Nenhuma fica na Cidadela.
As posições são fixas para a ilha. Os mesmos 7 pontos valem para todas as tentativas até o reset das 17:00 UTC, e a ilha volta 208 dias depois, a não ser que um patch troque o conjunto. A página de rotação de biomas mostra quando é o próximo dia de Marasmo.
Usando o mapa e a tabela
- A tabela conta cada local uma só vez. Abra uma linha para ir ao ponto no mapa 3D. Abrir mapa 3D
- Abra o local no mapa 3D, gire a câmera e aproxime a visão para conferir a altura e o acesso. Abrir mapa 3D
- Abrir no mapa leva direto àquela torre no mapa em tela cheia, onde você a vê ao lado das bagagens e planeja a travessia inteira.
Dicas práticas
- Escolha cinco, não as sete. Pegue torres que fiquem numa linha entre o ponto onde você desce no pântano e a entrada da Cidadela. Fazer zigue-zague para alcançar todas custa mais Sonolência do que economiza.
- Use as torres acesas como paradas de descanso. Espere ao lado de uma até a Sonolência zerar e depois planeje o próximo trecho.
- Combine emblemas. Se o Big Ghost começar a te perseguir, leve-o para perto de uma torre de sino acesa para queimá-lo e pegar o Exorcist.
- Leve uma luz de verdade. Um Candlestick ou uma Faerie Lantern ajudam entre as torres; a Lamparina comum limpa a névoa, mas não impede a Sonolência.
Erros comuns
- Tratar uma torre acesa como zona segura para a área inteira. O raio limpo é pequeno; saia dele e a névoa volta.
- Somar torres entre tentativas. O Bellringer exige cinco numa só expedição. O progresso sobrevive a uma desconexão ou a um save na fogueira, mas as torres tocadas numa tentativa anterior não contam.
- Ler a data no horário local. A ilha muda às 17:00 UTC, que já é a manhã seguinte no Leste Asiático.
Respostas rápidas
Por que a lista de torres de sino mostra zero hoje? A quarta região de hoje é a Caldeira, não o Marasmo. Veja a página de rotação para saber o próximo dia de Marasmo.
Quantas torres de sino eu preciso para o Bellringer? Cinco numa expedição, das 7 de cada Marasmo. A lista de emblemas traz os outros emblemas do Marasmo.
As torres de sino mudam de lugar entre as tentativas? Não. Elas ficam no mesmo lugar até o reset diário, então uma partida que falhou também serve de reconhecimento.