Quando o Marasmo está na ilha
A região quatro é quase um cara ou coroa entre o Marasmo e a Caldeira: no conjunto atual de 208 ilhas, o Marasmo e a Caldeira ficam com 104 dias cada. O Marasmo sempre traz a Cidadela como região cinco, então todo dia de Marasmo também é dia de Cidadela. Ele vem depois de Trópico · Alpes em 30 dias, Raízes · Chapada em 29, Raízes · Alpes em 23 e Trópico · Chapada em 22.
Uma ilha com Marasmo volta 208 dias depois com marcadores idênticos; a página de rotação de biomas mostra a próxima semana.
O que um mapa típico do Marasmo traz
O Marasmo é de longe o mapa mais cheio da região quatro, principalmente por causa de dois tipos de marcador que não existem em nenhum outro lugar:
- Torres de sino: 7 em todo dia de Marasmo. O número nunca muda no conjunto; só as posições.
- Larvas matutinas: 20 pontos marcados em todo dia de Marasmo.
- Uma estátua antiga, sempre.
- Um amuleto, sempre. Qual dos quatro é muda de ilha para ilha.
As bagagens ficam na média: caixas comuns em cerca de 10,5 (4 a 17) e grandes em 6,9 (3 a 14). A bagagem de explorador aparece em 88 de 104 dias (até 5), a antiga em 71 (até 3) e a de palhaço em 30 (até 3).
Quais marcadores valem o desvio
- O amuleto. Nos dias de Marasmo, um dos quatro está sempre aqui. O tipo muda de ilha para ilha. Ache-o antes de descer para a névoa.
- Torres de sino na sua linha. Tocar uma limpa a névoa em volta dela de vez. Toque as cinco mais próximas do seu caminho e o Bellringer vem de brinde; as outras duas raramente justificam a viagem. A página localização das torres de sino de hoje lista só elas.
- Bagagem de explorador e bagagem antiga. As caixas de explorador trazem equipamento de escalada para a Cidadela. A bagagem antiga custa 20 de Ferimento, então abra enquanto ainda tem vida sobrando.
- Uma larva matutina. Comer uma tira toda a Sonolência e rende o Well Rested. A larva rasteja num pequeno círculo e faz um som característico, então trate o marcador como uma área onde prestar atenção ao som.
- Bagagens comuns e grandes, só perto da sua rota. As caixas do Marasmo muitas vezes trazem Candlesticks, que afastam a névoa.
Para o emblema Jester, não conte com o Marasmo; a Cidadela, logo acima, costuma ter mais bagagem de palhaço.
Lendo a visão do mapa
Com tantos marcadores numa só imagem, os ícones podem se sobrepor onde uma torre de sino e um ponto de larva matutina ficam perto um do outro. Planeje cada trecho de um ponto alto antes de descer: dentro da névoa, a maioria das referências some. Abra o local no mapa 3D, gire a câmera e aproxime a visão para conferir a altura e o acesso. Abrir mapa 3D
Fique seguro na névoa
O principal perigo é a própria névoa sonolenta: ela acumula Sonolência o tempo todo em que você fica nela, e ficar enrolando invoca o Big Ghost. Torres de sino, fontes de luz e a larva matutina atuam contra ela. Sapos, plantas carnívoras e a lista de emblemas estão no guia do Marasmo e da Cidadela.
Respostas rápidas
Quantas torres de sino o Marasmo tem?
Sete. Todo Marasmo do conjunto atual tem exatamente 7; só as posições mudam.
Sempre tem larva matutina?
Todo mapa de Marasmo do conjunto traz 20 marcadores de larva matutina. A larva se mexe, então procure no chão em volta de um marcador e fique atento ao som dela.
Hoje é dia de Marasmo ou de Caldeira?
O quadro de status no topo desta página responde e mostra a próxima data de Marasmo. A Cidadela sempre vem com o Marasmo, então a resposta vale para os dois.