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PEAK Glockenturm-Fundorte heute

Alle Glockentürme auf der heutigen PEAK-Insel. Glockentürme stehen nur in der Düsternis, deshalb ist diese Liste an Tagen leer, an denen stattdessen die Caldera in der Rotation ist. Die Liste aktualisiert sich beim täglichen Reset (17:00 UTC) automatisch; tippe auf eine Zeile, um direkt zu dieser Stelle auf der Vollbildkarte zu springen.

14. Nov. 2026 (heute) Heute gesamt 7 Glockentürme 7
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# Biom Typ Karte
Düsternis · 7
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Was Glockentürme machen

Glockentürme stehen im schläfrigen Nebel, dem lila Dunst, der den Großteil des Düsternis-Sumpfs bedeckt. In diesem Nebel bekommst du etwa alle 2,75 Sekunden 2,5 Schläfrigkeit, eine langsame Durchquerung endet also damit, dass dein Scout einschläft. Wenn du einen Glockenturm läutest, leuchtet er auf und vertreibt den Nebel in einem kleinen Radius um ihn herum dauerhaft. Geister in der Nähe werden zerstört, und ein leuchtender Glockenturm kann den Big Ghost für das Exorcist-Abzeichen verbrennen. Wenn du in der Nähe stehst, beginnt die Schläfrigkeit außerdem sofort abzuklingen, und zwar doppelt so schnell wie normal.

Glockentürme sind also sichere Inseln, an denen du dich mitten im Sumpf erholen kannst, und sie sind der einzige Weg zu Bellringer: Läute fünf in einer einzigen Expedition, und jeder Scout dieser Expedition bekommt das Abzeichen. Den Rest der Route deckt die Düsternis-Karte ab.

Wann und wo sie auftauchen

Glockentürme gibt es nur in der Düsternis. Die vierte Region jeder Insel ist entweder die Caldera oder die Düsternis, und im aktuellen Pool aus 208 Inseln kommen Düsternis und Caldera an je 104 Tagen vor. Eine Caldera-Insel hat gar keine Glockentürme, eine leere Liste oben ist also zu erwarten und kein Bug.

Jede Düsternis auf unseren Karten hat genau 7 Glockentürme. Der Durchschnitt von etwa 3,5 pro Tag über den ganzen Zyklus ergibt sich einfach aus 7 an Düsternis-Tagen und null an allen anderen. In der Zitadelle steht keiner.

Die Positionen stehen für die Insel fest. Dieselben 7 Stellen gelten bei jedem Versuch bis zum Reset um 17:00 UTC, und die Insel kommt 208 Tage später wieder, außer ein Patch tauscht den Pool aus. Die Biom-Rotation zeigt, wann der nächste Düsternis-Tag ist.

Karte und Tabelle nutzen

  • Die Tabelle zählt jeden Ort einmal. Öffne eine Zeile, um direkt zum Ort auf der 3D-Karte zu springen. 3D-Karte öffnen
  • Öffne den Ort auf der 3D-Karte und drehe oder vergrößere die Ansicht, um Höhe und Zugang zu prüfen. 3D-Karte öffnen
  • Auf Karte öffnen springt zu diesem Turm auf der Vollbildkarte, wo du ihn neben den Koffern siehst und die ganze Durchquerung planen kannst.

Praktische Tipps

  • Nimm fünf, nicht alle sieben. Wähle Türme, die auf einer Linie zwischen der Stelle liegen, an der du in den Sumpf hinabsteigst, und dem Eingang der Zitadelle. Im Zickzack alle abzuklappern kostet mehr Schläfrigkeit, als es spart.
  • Nutze leuchtende Türme als Rastplätze. Warte neben einem, bis deine Schläfrigkeit abgebaut ist, und plane dann die nächste Etappe.
  • Kombiniere Abzeichen. Wenn der Big Ghost dich jagt, lock ihn an einem leuchtenden Glockenturm vorbei, um ihn für Exorcist zu verbrennen.
  • Nimm ein richtiges Licht mit. Ein Candlestick oder eine Faerie Lantern hilft zwischen den Türmen; die normale Laterne vertreibt zwar den Nebel, stoppt aber die Schläfrigkeit nicht.

Häufige Fehler

  • Einen leuchtenden Turm als sichere Zone für das ganze Gebiet sehen. Der freie Radius ist klein; tritt hinaus und der Nebel ist zurück.
  • Türme über mehrere Versuche zählen. Bellringer braucht fünf in einer Expedition. Der Fortschritt übersteht einen Disconnect oder einen Lagerfeuer-Save, aber in einem früheren Versuch geläutete Türme werden nicht übernommen.
  • Das Datum in Ortszeit lesen. Die Insel wechselt um 17:00 UTC, in Ostasien ist das schon der nächste Morgen.

Kurze Antworten

Warum zeigt die Glockenturm-Liste heute null? Die vierte Region ist heute die Caldera, nicht die Düsternis. Auf der Rotationsseite findest du den nächsten Düsternis-Tag.

Wie viele Glockentürme brauche ich für Bellringer? Fünf in einer Expedition, von den 7 in jeder Düsternis.

Bewegen sich Glockentürme zwischen Versuchen? Nein. Sie bleiben bis zum täglichen Reset an ihrem Platz, ein gescheiterter Run ist also gleichzeitig ein Erkundungstrip.

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