Wann die Düsternis auf der Insel ist
Region vier ist fast ein Münzwurf zwischen der Düsternis und der Caldera: Im aktuellen Pool aus 208 Inseln bekommen Düsternis und Caldera je 104 Tage. Die Düsternis bringt als Region fünf immer die Zitadelle mit, jeder Düsternis-Tag ist also auch ein Zitadellen-Tag. Sie folgt an 30 Tagen auf Tropen · Schneegebirge, an 29 auf Wurzeln · Mesa, an 23 auf Wurzeln · Schneegebirge und an 22 auf Tropen · Mesa.
Eine Düsternis-Insel kehrt 208 Tage später mit identischen Markierungen zurück; die Biom-Rotation zeigt die kommende Woche.
Was eine typische Düsternis-Karte enthält
Die Düsternis ist mit Abstand die vollste Karte in Region vier, vor allem wegen zweier Markierungstypen, die es nirgends sonst gibt:
- Glockentürme: 7 an jedem Düsternis-Tag. Die Zahl ändert sich im ganzen Pool nie; nur die Positionen tun es.
- Frühe Würmer: 20 markierte Stellen an jedem Düsternis-Tag.
- Eine antike Statue, jedes Mal.
- Ein Amulett, jedes Mal. Welches der vier es ist, wechselt von Insel zu Insel.
Bei den Koffern liegt sie im Mittelfeld: normale Kisten im Schnitt 10,5 (4 bis 17) und große 6,9 (3 bis 14). Forscherkoffer tauchen an 88 von 104 Düsternis-Tagen auf (bis zu 5), antike Koffer an 71 (bis zu 3) und Clownkoffer an 30 (bis zu 3).
Welche Markierungen einen Umweg wert sind
- Das Amulett. In jedem der ersten vier Abschnitte liegt eines, und an Düsternis-Tagen liegt immer eines davon hier. Such es, bevor du in den Nebel hinabsteigst.
- Glockentürme auf deiner Linie. Wenn du einen läutest, verschwindet der Nebel um ihn herum für immer. Läute die fünf, die deinem Weg am nächsten sind, und Bellringer gibt es gratis dazu; die anderen zwei rechtfertigen selten einen Abstecher. Die heutigen Glockenturm-Fundorte listen sie separat auf.
- Forscherkoffer und antike Koffer. Forscherkisten enthalten Kletterausrüstung für die Zitadelle. Ein antiker Koffer kostet 20 Verletzung, öffne ihn also, solange du Gesundheit übrig hast.
- Ein Früher Wurm. Wenn du einen isst, ist alle Schläfrigkeit weg und du bekommst Well Rested. Der Wurm kriecht in einem kleinen Kreis und macht ein markantes Geräusch, sieh eine Markierung also als Bereich, in dem du lauschen solltest.
- Normale und große Koffer, nur nahe deiner Route. Kisten in der Düsternis enthalten oft Candlesticks, die den Nebel zurückdrängen.
Fürs Jester-Abzeichen solltest du nicht auf die Düsternis setzen; die Zitadelle darüber hat meist mehr Clownkoffer.
Die Kartenansicht lesen
Bei so vielen Markierungen auf einem Bild können sich Icons überlappen, wo ein Glockenturm und eine Stelle für Frühe Würmer nah beieinander liegen. Fahr mit der Maus über eine Zeile in der Tabelle, um ihre Markierung hervorzuheben, öffne sie dann auf der Vollbildkarte und zoom hinein. Plane jede Etappe von einem hohen Punkt aus, bevor du absteigst: Im Nebel verschwinden die meisten Orientierungspunkte. Öffne den Ort auf der 3D-Karte und drehe oder vergrößere die Ansicht, um Höhe und Zugang zu prüfen.
Sicher im Nebel bleiben
Die Hauptgefahr ist der schläfrige Nebel selbst: Er baut die ganze Zeit Schläfrigkeit auf, solange du darin stehst, und wer trödelt, ruft den Big Ghost herbei. Glockentürme, Lichtquellen und der Frühe Wurm wirken alle dagegen. Dazu kommen Frösche und Fliegenfallen.
Kurze Antworten
Wie viele Glockentürme hat die Düsternis?
Sieben. Jede Düsternis im aktuellen Pool hat genau 7; nur ihre Positionen ändern sich.
Gibt es immer einen Frühen Wurm?
Jede Düsternis-Karte im Pool hat 20 Markierungen für Frühe Würmer. Der Wurm bewegt sich, also such den Boden um eine Markierung ab und hör auf ihn.
Ist heute ein Düsternis-Tag oder ein Caldera-Tag?
Die Statusbox oben auf dieser Seite beantwortet das und nennt das nächste Düsternis-Datum. Die Zitadelle kommt immer mit der Düsternis, die Antwort gilt also für beide.