Guía de PEAK para principiantes: tu primera subida a la cima
Todo lo que necesita un explorador nuevo en PEAK: isla diaria y orden de biomas, aguante y estados, técnica de escalada, maletas, hogueras y cómo revivir.
Preguntas frecuentes
¿Empiezo PEAK en Tenderfoot o en Peak?
¿Por qué mi barra de aguante es cada vez más corta?
¿Cómo revivo a un amigo?
¿La isla es distinta cada vez?
Qué es PEAK
PEAK es un juego cooperativo de escalada de Aggro Crab y Landfall para uno a cuatro jugadores. Tu avión se estrella en una isla remota y la única salida es hacia arriba: subir la montaña a través de varias regiones, llegar a la cima (the Peak) y pedir rescate. Casi cualquier superficie se puede escalar, pero cada movimiento cuesta aguante, y la montaña encuentra poco a poco formas de quitártelo.
Empiezas en el vestíbulo del aeropuerto, donde puedes vestir a tu explorador y practicar en un rocódromo. Sube al avión y elige la dificultad. Tenderfoot abarata la escalada un 30%, ralentiza el Hambre y elimina la niebla que sube y los zombis. Peak es el juego estándar; superarlo desbloquea los Ascensos, más difíciles. Aprender en Tenderfoot no tiene nada de vergonzoso, y casi todas las insignias cuentan ahí.
La isla diaria y el orden de los biomas
Todo el mundo juega la misma isla, y cambia una vez al día a las 17:00 UTC. Las regiones siempre van en este orden:
- Costa, donde te estrellas.
- Zona Tropical o Raíces.
- Zona Alpina o Mesa.
- Caldera o Penumbra.
- El Horno (tras la Caldera) o La Ciudadela (tras la Penumbra).
- La cima.
El terreno y las posiciones de las maletas son fijos durante el día, así que un intento fallido también sirve de reconocimiento para el siguiente. Cómo funciona el mapa diario explica la rotación de 208 islas, y los biomas de hoy muestra la combinación actual.
Aguante y estados
La barra de la parte inferior de la pantalla es lo más importante del juego. Escalar la gasta, y también correr (5 por segundo) y saltar (5, o 15 corriendo). En cuanto pisas suelo firme y dejas de usarla un momento, se rellena rápido. Si llega a cero en mitad de una pared, resbalas.
La comida también puede dar aguante extra, una barra de reserva debajo que solo se gasta cuando la principal está vacía. Las hogueras dan 25.
Los estados son bloques de color que se comen el máximo de la barra. Si la llenan entera, te desmayas. Los primeros que encontrarás:
| Estado | De dónde sale | Cómo se quita |
|---|---|---|
| Hambre | Sube todo el rato | Comer |
| Peso | Cada objeto que llevas | Soltar o usar objetos |
| Heridas | Caídas largas, muchos peligros | Nunca sola: Bandages, First Aid Kit, Medicinal Root, hogueras |
| Veneno | Mala comida, erizos, hiedra venenosa, arañas | Baja tras 30 s sin más Veneno; el Antidote es más rápido |
| Esporas, Frío, Calor, Somnolencia | Biomas concretos | Bajan con el tiempo lejos de la fuente |
Las caídas solo hacen daño si pasas 1,5 segundos o más en el aire, y una caída de tres segundos puede llevarse casi toda la barra. Las Heridas son el estado que acaba con las partidas, porque se quedan hasta que las curas.
Técnica de escalada
Acércate a una pared, mantén pulsado el botón de escalar (clic izquierdo) para agarrarte y muévete. Unos cuantos hábitos marcan una diferencia enorme:
- Planea la ruta antes de agarrarte. Busca salientes, raíces y repisas donde pararte a recuperar. Hasta un apoyo diminuto aguanta si sigues empujando hacia la pared.
- Vacía las manos. No puedes escalar con un objeto en la mano.
- Impulso (correr mientras escalas) para dar un salto corto hacia arriba cuando un agarre queda justo fuera de alcance. Cuesta aguante extra.
- Ayudaos. Con las manos vacías, el botón de mano amiga (clic derecho) sube a un compañero que escala justo debajo de ti. Un explorador agachado también puede aupar a otro: se sube encima, tú saltas y él gana altura gratis.
- Marca (clic central) para señalar una ruta o un objeto al grupo.
El equipo de escalada lo cambia todo. Una Rope Spool coloca hasta 12,5 m de cuerda, más barata de subir que la roca. Un Piton se clava mientras escalas y se convierte en un agarre permanente donde colgarte a recuperar; para clavarlo tiene que estar en una ranura de mano, no en la mochila.
Qué coger de las maletas
Las maletas están repartidas por toda la ruta, y la guía de tipos de maleta cubre los seis tipos. Como principiante, recuerda tres cosas:
- Las maletas normales y grandes contienen objetos del bioma en el que estás, como Antidotes en la Zona Tropical y las Raíces o Heat Packs en la Zona Alpina.
- La Maleta de Explorador (el maletín naranja) siempre trae dos piezas de equipo de escalada: cuerdas, pitones, Chain Launchers, First Aid Kits y más. Abre todas las que veas.
- La Maleta Antigua da un objeto místico potente, pero abrirla cuesta 20 de Heridas. No la abras si ya estás herido.
Tienes tres ranuras de mano. Una mochila añade cuatro más: hay una en el lugar del accidente y otra nueva en la mayoría de las hogueras. Póntela; tus compañeros pueden rebuscar dentro mientras la llevas puesta. Eso sí, no lo acapares todo: cada objeto añade Peso a tu barra.
Hogueras

Exploradores tostando malvaviscos en una hoguera · Captura: página de PEAK en Steam © Aggro Crab & Landfall
Cada región termina en una hoguera. Solo se puede encender cuando todos los exploradores vivos están cerca, y al encenderla cada uno recibe 25 de aguante extra, se cura 20 de Heridas y se abre el paso a la siguiente región. Mientras el grupo entero se quede cerca, el Hambre y la niebla se detienen. Además guarda la partida automáticamente.
Cocina en la hoguera. Cocinar duplica el Hambre que quita un alimento y aumenta su aguante extra. Hay un malvavisco o un perrito caliente esperando a cada jugador. No cocines tu equipo: los pitones y las Rope Spools se queman.
En dificultad Peak o superior, una niebla sube por cada región (salvo la Caldera y la Penumbra) cuando todos pasan cierto punto, o a los 17 minutos más o menos. Te congela, pero si el grupo mantiene un ritmo constante puede que ni la veas.
Trabajo en equipo y revivir
Cuando alguien se desmaya, todavía no ha muerto. Puedes salvarlo con un objeto curativo antes de que se agote su temporizador, o cargarlo a cuestas, lo que pausa el temporizador. Si se agota, se convierte en fantasma.
Los fantasmas vuelven en una Estatua Antigua, que está junto a la ruta en la mayoría de las regiones. Al usarla, todos los muertos o inconscientes vuelven a la vez con 30 de Hambre y algo de Maldición. Cada estatua funciona una sola vez, así que no la uses por su objeto aleatorio mientras todos estén vivos. La guía para revivir recoge todos los métodos.
Cada región en un párrafo
Costa. El lugar del accidente tiene una guía, una mochila y maletas garantizadas. Cuidado con las medusas y los erizos espinosos, que envenenan. Mira la guía de la Costa.
Zona Tropical o Raíces. La Zona Tropical es una jungla con lluvia, hiedra venenosa, hongos bomba y colmenas; las lianas son tus amigas (guía de la Zona Tropical). Las Raíces son un bosque de secuoyas con viento, nubes de esporas, arañas y zombis (guía de las Raíces).
Zona Alpina o Mesa. La Zona Alpina te lanza ventiscas cargadas de Frío; refúgiate en cuevas y caliéntate en las aguas termales (guía de la Zona Alpina). La Mesa es un desierto donde el sol directo acumula Calor; muévete por la sombra (guía de la Mesa).
Caldera y El Horno. Un lago de lava con torres de roca y, después, una subida vertical dentro del volcán sin hoguera ni comida. Guarda los Chain Launchers y los pitones para ese tramo (guía de la Caldera y El Horno).
Penumbra y La Ciudadela. Un pantano encantado cuya niebla da Somnolencia y, después, una torre llena de trampas y sin hoguera (guía de la Penumbra y La Ciudadela).
La cima. Enciende una bengala arriba para llamar al helicóptero de rescate. Desde el Ascenso 4 tienes que llevar tu propia bengala.
Lista para la primera partida
- Lee la guía y coge la mochila y las dos maletas del lugar del accidente.
- Recoge la comida de la Costa que conozcas; ignora las setas que no sepas identificar.
- Abre cada Maleta de Explorador que encuentres.
- Lleva siempre un objeto curativo en la mano o en la mochila.
- Descansa en un saliente antes de cada pared larga.
- Reúne a todo el grupo antes de encender cada hoguera, y luego cocina.
- Recuerda dónde está la Estatua Antigua.
Errores típicos de principiante
- Escalar con la barra casi vacía. En suelo llano el aguante vuelve rápido; espera.
- Saltar desde salientes para ganar tiempo. Las caídas largas causan Heridas que no se curan solas.
- Comerte todo lo que encuentras. Varias setas tienen dobles venenosos.
- Separaros. La hoguera necesita a todos, y la mano amiga solo funciona de cerca.
- Malgastar la estatua. Guárdala para una muerte de verdad.
- Cargar demasiado. El Peso ocupa aguante igual que el Hambre.
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