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Guías de PEAK

Guía de campanarios de PEAK: dónde encontrarlos y por qué tocarlos

Qué hacen los campanarios de la Penumbra en PEAK, cómo ver los 7 de hoy en el mapa, cómo cruzar la niebla somnífera y cómo ganar Bellringer y Exorcist.

8/10/2026 3.0.0 Última actualización: 23/10/2026 7 min de lectura
Guía de campanarios de PEAK: dónde encontrarlos y por qué tocarlos
Captura: PEAK en Steam © Aggro Crab & Landfall

Preguntas frecuentes

¿Cuántos campanarios hay en PEAK?
Cada Penumbra del grupo actual de 208 islas tiene 7 campanarios. La Penumbra sale 104 de los 208 días, así que en todo el ciclo salen unos 3,5 por día de media, y ninguno en los días de Caldera.
¿Tiene que tocar los cinco el mismo jugador para Bellringer?
No. Los cinco campanarios pueden tocarlos exploradores distintos. La insignia llega a todos los jugadores, vivos o muertos, en el momento en que se enciende el quinto de esa expedición.
¿Puede un campanario matar al Big Ghost?
Sí. Un campanario encendido quema al Big Ghost si se acerca, y cuenta para la insignia Exorcist igual que un Candlestick, una Faerie Lantern o un Portable Stove.
¿Hay campanarios los días de Caldera?
No. Los campanarios solo aparecen en la Penumbra, la región cuatro de los días de La Ciudadela. Si la alineación trae la Caldera y El Horno, la lista de campanarios de hoy está vacía.

Qué son los campanarios

Un campanario encendido

Un campanario encendido · PEAK Wiki (CC BY-SA 4.0)

Los campanarios están en lo hondo de la niebla morada de la Penumbra, el pantano encantado que precede a La Ciudadela. Llegaron con la Penumbra en la actualización 2.0.a y no existen en ningún otro lugar de la isla.

Acércate a uno e interactúa para tocar la campana. El campanario se enciende, todo el equipo oye un aviso sonoro y la niebla a su alrededor retrocede para siempre. La burbuja despejada es de radio corto, pero sigue limpia el resto de la partida.

Por qué tocarlos

El gran peligro de la Penumbra es la propia niebla somnífera. Dentro de ella ganas 2,5 de Somnolencia cada 2,75 segundos aproximadamente, y la Somnolencia ocupa la barra de resistencia desde la derecha, igual que las Heridas o el Hambre. Una regla práctica de la wiki: la resistencia que tienes disponible equivale más o menos a los segundos que aguantas en la niebla antes de dormirte. Si te quedas lo suficiente, también empieza a aparecer el Big Ghost.

Un campanario encendido ayuda de tres formas:

  • Un refugio. La zona despejada es un sitio fuera de la niebla donde pararte sin volver a subir a un árbol o un islote.
  • Recuperación rápida. Cerca de un campanario, la Somnolencia empieza a bajar al instante y al doble de velocidad, el mismo efecto que da un Candlestick. Normalmente solo empieza a bajar tras 10 segundos sin ganar más.
  • Protección contra fantasmas. Los fantasmas que se acercan a un campanario encendido se queman. Eso incluye al Big Ghost, que normalmente persigue a un explorador y explota causando Frío y Ceguera.

Hay dos insignias ligadas a ellos:

Insignia Requisito Recompensa
Bellringer Tocar 5 campanarios de la Penumbra en una expedición Frog Hat
Exorcist Quemar al Big Ghost (un campanario encendido cuenta) Gothic Hat y Gothic Outfit

Bellringer es compartida: los campanarios pueden tocarlos exploradores distintos, y todos los jugadores, vivos o muertos, reciben la insignia en cuanto se enciende el quinto.

Cómo encontrar los campanarios de hoy

Cada Penumbra de nuestros mapas tiene 7 campanarios. La Penumbra solo aparece los días de La Ciudadela, que son 104 de las 208 islas del grupo actual, así que en todo el ciclo salen unos 3,5 por día. Los otros 104 días la sustituyen la Caldera y El Horno, y no hay ningún campanario.

Empieza mirando la alineación de hoy. Si el final es la Penumbra y La Ciudadela, abre la ubicación de los campanarios de hoy. La lista muestra todos los campanarios de la isla actual; toca una fila para saltar directamente a ese punto del mapa.

En el mapa a pantalla completa, activa la capa Campanarios y pasa al tramo de la Penumbra. Merece la pena usar las dos vistas:

  • La vista frontal muestra cómo se reparten los campanarios de izquierda a derecha por el pantano, justo lo que necesitas para trazar una línea desde la salida de la Zona Alpina o la Mesa hasta La Ciudadela.
  • La vista lateral muestra la profundidad: qué campanarios están cerca del borde delantero de la niebla, cuáles quedan pegados a la pared del fondo y cuánto tienes que bajar desde un árbol o un islote para llegar.

Como la isla es la misma para todos hasta el reinicio de las 17:00 UTC, las posiciones con las que planificas son exactamente las que encontrarás en el juego. La guía del mapa diario explica la rotación.

Planificar la ruta por la Penumbra

No necesitas los 7. Elige los cinco más cercanos al camino que ibas a seguir de todos modos y úsalos como pasaderas:

  1. Planifica desde arriba. Antes de bajar a la niebla, súbete a un árbol, una roca o la cima de un islote y busca el siguiente punto seguro. El consejo de la wiki es volver a planificar cada vez que sales de la niebla.
  2. Avanza por tramos cortos. Baja, camina hasta un campanario, tócalo, deja que la Somnolencia empiece a bajar dentro de la burbuja y sigue hacia el siguiente punto alto o campanario.
  3. Junta tus cinco pronto. Si hay dos o tres campanarios juntos, tócalos todos al pasar en lugar de volver en zigzag después. El verdadero reloj de la Penumbra es la resistencia: aquí la niebla no sube y las noches frías de los Ascensos no tienen efecto.
  4. Termina en la entrada de La Ciudadela. La hoguera del vestíbulo da la insignia Wanderer y abre el camino hacia arriba, así que planea llegar con todo el equipo junto.

Si llevas una fuente de luz, la ruta puede ser más atrevida. El Candlestick y la Faerie Lantern apartan la niebla y frenan la Somnolencia; el farol normal despeja la niebla para ver mejor pero no evita la Somnolencia. El Book of Bones y el Ídolo Antiguo la evitan por completo.

Peligros cerca de los campanarios

Los campanarios están en la peor parte del bioma, dentro de la niebla, así que espera compañía por el camino:

  • El agua de la Penumbra reduce a la mitad la velocidad al caminar y la altura del salto. Los nenúfares anulan la ralentización, así que salta sobre ellos cuando puedas.
  • Las plantas carnívoras esperan abiertas en el suelo. Si pisas una, te atrapa, llena parte de tu barra y te añade Veneno cada segundo. Machaca el salto para soltarte o pide a un compañero que te saque.
  • Las ranas atraen a los exploradores con la lengua desde lejos. Que te arranquen de tu línea dentro de la niebla cuesta tiempo y resistencia.
  • Las verjas de hierro forjado cortan las líneas rectas entre islotes, no se pueden escalar y causan 2,5 de Heridas por segundo si te quedas encima.
  • Los cuervos tramposos te roban la voz si te entretienes en la niebla, lo que complica la comunicación.

Consejos de equipo

  • Repartid el trabajo. Bellringer es compartida, así que dos exploradores pueden tocar campanarios a cada lado de la ruta mientras el resto carga el equipo.
  • Contad en voz alta. Todos oyen la campana, y un rápido «van tres» mantiene la cuenta clara.
  • Usad los campanarios para reagruparos. Un campanario encendido es el único sitio de la niebla donde un compañero adormilado se recupera rápido.
  • Atraed al Big Ghost. Si el fantasma persigue a alguien, ese explorador debe correr hacia el campanario encendido más cercano. El campanario lo quema y todo el equipo se lleva Exorcist.
  • Abrid pronto las maletas de la Penumbra. Suelen tener Candlesticks, que hacen el siguiente tramo mucho más seguro.

Errores comunes

  • Ir a por los 7. Para la insignia bastan cinco. Los desvíos al fondo del pantano gastan resistencia que necesitarás en La Ciudadela.
  • Lanzarse a la niebla con la barra llena de estados. El Hambre, las Heridas y el Veneno ya reducen tu resistencia, y con ella el tiempo que aguantas en la niebla. Come y cúrate antes; la guía de resistencia y comida explica qué llevar.
  • Olvidar la vista lateral. Un campanario que parece cerca en la vista frontal puede estar muy atrás, tras un acantilado o una verja.
  • Dar por hecho que hay campanarios todos los días. Los días de Caldera la lista está vacía; revisa la alineación antes de planear la insignia.
  • Pararse a hablar dentro de la niebla. Planifica desde arriba, no desde dentro de la penumbra.

Para el resto de la ruta, incluido el Gusano Madrugador y todas las trampas de La Ciudadela, lee la guía de la Penumbra y La Ciudadela. La guía de insignias tiene la lista completa.

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